Dès les premières intentions du projet, le son s’est imposé comme un pilier aussi important que le visuel ou la narration.
Dans un jeu basé sur l’observation, la marée et la lente révélation du monde, l’audio n’est pas un simple accompagnement : il est un guide invisible, un outil de lecture du territoire, un marqueur de l’état de l’environnement.

Notre direction audio repose sur trois axes principaux : une dualité esthétique liée à la marée, un dialogue avec l’héritage musical breton, et un travail de terrain pour faire vivre l’archipel par le son.
Deux esthétiques sonores pour deux mondes qui se superposent
Le monde du jeu repose sur une tension constante entre réalité tangible et imaginaire spectral. Cette opposition se reflète directement dans la musique. Nous avons fait le choix de travailler avec deux palettes sonores distinctes, qui se répondent au rythme des marées.

La marée haute : l’imaginaire révélé
Lorsque la marée monte et que la ville fantomatique apparaît, la musique s’éloigne volontairement de toute référence acoustique évidente. Les textures électroniques, synthétiseurs, nappes instables et sons transformés prennent le relais. Ces sons suggèrent une présence impossible : quelque chose d’existant, mais de fantomatique planant au dessus du monde réel. Les tonalités sont flottantes, parfois ambiguës, avec des harmoniques étirées et peu de rythmes marqués. L’objectif n’est pas de créer une tension, mais une sensation d’une présence éthérée, comme si le joueur entrait dans un espace où les règles habituelles ne s’appliquent plus tout à fait.
La marée basse : le paysage retrouvé
Lorsque l’eau se retire, le jeu revient à une lecture plus concrète du monde. La musique redevient acoustique, incarnée, proche du geste humain. Nous utilisons alors principalement des instruments acoustiques, voir traditionnels : harpe, guitare, accordéon, sons pincés et soufflés, avec une présence très perceptible d’imperfection de jeu et sons organiques propres à la pratique de l’instrument. Ces instruments ancrent le joueur dans un paysage identifiable, presque familier. Ils rappellent un héritage, une culture, mais aussi la dimension organique d’un monde soumis aux cycles naturels.
Cette alternance suit strictement le mouvement des marées. La musique devient ainsi un langage au même titre que le décor : elle indique moins un objectif qu’un état du monde.
Composer avec l’héritage musical breton
Puisque l’univers du jeu s’inspire directement des côtes bretonnes et de la légende d’Ys, il était impensable d’aborder la musique comme une simple couleur abstraite. Notre démarche n’est pas de reproduire fidèlement la musique traditionnelle bretonne, mais de la comprendre de l’intérieur, pour en tirer des principes structurels.
Kan ha diskan et narration sonore
Le kan ha diskan, forme de chant à répondre, nous a fortement influencés dans notre manière de penser la musique du jeu. Même dans les morceaux instrumentaux ou électroniques, on retrouve cette idée de réponse, d’écho, de continuité interrompue. Certains motifs musicaux ne se complètent qu’à travers le temps ou l’espace, comme si le monde lui-même chantait avec retard.
L’ombre de la gwerz
La gwerz, chant narratif souvent lié à la tragédie et à la mémoire collective, a marqué le ton général de la direction audio. Sans jamais être illustratif, son esprit est présent : lenteur, gravité, importance du récit, acceptation de la mélancolie. La musique ne cherche pas à consoler ou dramatiser. Elle accepte la perte, comme une étape naturelle du cycle.
Faire vivre le territoire par le son
Enfin, une grande partie du travail audio repose sur une bibliothèque sonore originale, capturée directement en Bretagne. Nous avons enregistré sur place : le vent sur les drisses de bateaux, le ressac contre les rochers, les pas sur le sable humide, les frottements de pierres, les craquements du bois et les silences entre deux vagues.



Ces sons ne servent pas uniquement de fond sonore. Ils sont traités comme des éléments de composition à part entière, parfois transformés, parfois laissés bruts. L’objectif est double :
– Donner au monde une signature sonore unique, impossible à confondre avec un environnement générique.
– Faire ressentir que le territoire existe indépendamment du joueur, qu’il respire, qu’il évolue.
Le son devient ainsi un moyen de narration discret mais constant. Même lorsqu’il ne se passe « rien », quelque chose continue de vivre.
Du terrain au moteur de jeu : notre pipeline audio
Cette direction sonore s’appuie sur un pipeline volontairement simple, mais flexible, pensé pour préserver le lien entre le territoire réel et son interprétation dans le jeu.
La prise de son sur le terrain est principalement réalisée avec un Zoom H4n Pro, utilisé aussi bien pour les ambiances larges (plages, ports, pontons, vent, ressac) que pour des enregistrements jouant sur la binauralité. Des mouvements de chaînes, de cordages ou d’objets métalliques de gauche à droite permettent de capter une spatialisation naturelle, ensuite réexploitée en jeu.
Pour des sons plus précis et localisés, nous utilisons des micros cravate DJI Mic Mini, adaptés aux détails : frottements, impacts légers, manipulations à la main.


Une fois captés, les sons sont retravaillés dans Audacity ou Logic Pro, selon les besoins : nettoyage, égalisation, étirement, superposition ou granulation légère. Logic Pro nous sert également de terrain de jeu sonore : certains effets sont composés à partir de presets de synthé intégrés, que nous mélangeons volontairement avec des sons issus de notre propre sonothèque, afin de brouiller la frontière entre son « fabriqué » et son « capturé ».

La dernière étape du pipeline se fait dans FMOD, avant l’intégration dans Unity. FMOD nous permet d’ajouter une couche de mixage dynamique et surtout de l’automation liée au gameplay. Un exemple central est la gestion de la marée : plusieurs pistes d’une même musique sont jouées en parallèle, chacune utilisant une instrumentation différente (acoustique ou synthétique). Le paramètre de hauteur de la mer est transmis d’Unity à FMOD, où il pilote l’EQ, le volume ou la présence de certaines pistes : à marée haute, les textures électroniques émergent ; à marée basse, les instruments acoustiques reprennent leur place.
Le son ne réagit donc pas à une action ponctuelle, mais à l’état du monde lui-même.
Comme le reste du jeu, il suit le rythme de la mer.
Voici un petit test avec des éléments en cours de développement pour la musique. Imaginez que ça évolue pendant que vous regardez la marée changer 😉
C’est tout pour aujourd’hui ! Merci d’avoir pris le temps de nous lire et à bientôt dans le prochain devlog !

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