Dans nos précédents devlogs, nous avons parlé du parcours de notre équipe, la genèse du projet, nos inspiration, et notre public, mais nous avons peu parlé du jeu en lui-même.

Aujourd’hui nous aimerions vous montrer le résultat d’un mois de travail, nos différents prototypes, et les lessons nées de quelques tests avec des joueurs.
Premiers prototypes
Les Marées d’Ys est un jeu mobile en 3D vu du dessus, ce qui signifie que le mouvement du personnage incarné par le joueur doit être aussi simple que possible.
Notre premier prototype s’est concentré sur deux choses :
– Crée le système de marées, et faire en sorte que l’eau monte et descende correctement.
– S’assurer que le mouvement soit agréable, en modifiant la vitesse et l’accélération du personnage, faire en sorte qu’il navigue bien autour des obstacle, monte et descende de rebords, etc.
Voici un des premiers prototypes réalisés avec ces systèmes :
L’étape suivante était de créer des mécaniques de puzzle, donc nous avons fait des objets qui peuvent “flotter” sur l’eau et qui montent et descendent avec la marée, tout en s’assurant que le joueur puisse marcher dessus.
Premier niveau de test
Avec cela, nous avons commencé à travailler sur un vrai “niveau”, qui nous a servi à explorer le genre de level design possible avec nos mécaniques, nos limites, et ce sur quoi on voulait se concentrer ensuite.
Nous avons aussi coloré les différentes couches du niveau en fonction de leur hauteur, afin de rendre la nagiation plus aisée.
Après quelques tests, il est devenu évident que notre niveau avait plusieurs défauts, le plus notable étant qu’il était difficile de voir certains chemins cachés par d’autres parties du niveau.
Cela pourrait être une feature en soi, ce qui ferait de notre projet un jeu de “trouver le chemin”. Mais il ne s’agit pas de la direction dans laquelle nous souhaitons amener le game design, donc nous avons décidé que nous devions “étaler” un peu plus les niveaux, éviter les chemins cachés, réduire la verticalité, et rendre le jeu plus lisible en général.
Une nouvelle direction
Nos derniers prototypes sont beaucoup plus « étirés », et utilisent la couleur d’une façon qui communique mieux ce qui est et n’est pas accessible.
En parallèle, nous avons développé deux autres mécaniques pour les objects flotteurs : un système d’ancrage, qui bloque les objects au fond de l’eau jusqu’à ce que le joueur interagisse avec, et un système de “bateau”, qui permet au joueur de traverser l’eau sur des objets flottants d’un point A à un point B et vice-versa.
Le nouveau prototype utilise ces nouvelles mécaniques pour créer plus d’interaction, et faire en sorte que le jeu soit plus orienté “puzzle” que “exploration”.
Nous avons aussi quelques autres mécaniques en travaux, mais elles ne sont pas encore tout à fait finies. Voici un petit apecrçu :
Faire un jeu est un processus d’itération constant, et à chaque fois qu’on essaie quelque chose de nouveau, on apprend et on s’améliore. Nous allons continuer d’itérer sur nos mécaniques et nos niveaux pour les raffiner, et nous espérons que vous continuerez de nous suivre dans ce voyage.

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